Here is a little exercice I did rapidly. I used 3Ds Max to model, Photoshop to texture, PixPlant to create normal and specular maps from my diffuse, and rendered the whole thing into the Marmoset Engine (I discovered it thanks to my teacher Vincent). I like this soft because you have a realtime rendering with different effects… but sometimes the blur looks bad. But it’s still better than the 3Ds Max default scanline !
The scene makes 1131 tris and uses three 1024px maps : diffuse, normal and specular.
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By Michaël.
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Since now, my blog will be entirely in english, in order to be understandable by more people.
Now, here is my last scene finished.
5,062 tris.
2×2048 px diffuse
1×2048 px normal
1×2048 px alpha
You can see the diffuse maps and a wireframe here.
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By Michaël.
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Voici le premier W.I.P. d’une petite scène sur laquelle je travaille actuellement. L’idée est partie d’une hélice, je voulais une scène avec une hélice. J’ai donc pensé à réaliser une zone de maintenance abandonnée, avec un éclairage tamisé mais qui donne des motifs. D’où l’intérêt des hélices et également des lamelles (invisibles sur l’image) dans la zone d’aération, qui projettent des ombres sur les parois.
Je compte ajouter encore quelques objets, et je passerai ensuite au développement des UVs puis au texturing.
A ce stade, la scène fait 4472 tris.
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By Michaël.
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J’ai terminé la cabine téléphonique destinée à ma scène du métro de Matrix, la voici.
Au final, 1778 tris et 3 maps de 2048×2048 (diffuse, alpha, auto-illu).
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By Michaël.
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Je suis actuellement en train de reprendre une scène que j’avais abandonnée voilà quelques mois… Il s’agit du métro qui fait office de ring pour Néo et l’agent Smith dans le premier film de la trilogie Matrix. C’est une scène vraiment intéressante, qui semble avoir une histoire, elle est à l’abandon et tombe en décrépitude.
Je vous présente le Work In Progress de la cabine téléphonique de cette scène. La modélisation est terminée, je commence l’unwrap afin qu’elle soit prête à être texturée.
1778 tris.
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By Michaël.
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Depuis quelques temps, les fans de Mirror’s Edge sont parvenus à ouvrir l’Unreal Editor pour créer des maps pour ce jeu. Ainsi, j’ai décidé de m’y mettre moi aussi, c’est une bonne occasion d’apprendre à utiliser cet éditeur de maps très populaire.
Je compte créer tout l’intérieur d’un immeuble de bureaux comprenant également des zones de maintenance, des espaces en travaux, etc.
Le but pour le joueur sera d’atteindre une pièce située au dernier étage de l’immeuble, en commençant du rez-de-chaussée.
Voilà à quoi cela ressemble pour le moment :
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By Michaël.
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Voici un objet simple avec lequel j’ai tenté d’avoir un rendu le plus proche de la réalité possible.
– 1 diffuse et 1 normal map 1024×1024
– Rendu Mental Ray
– 491 tris
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By Michaël.
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Voici un nouvel aperçu de ma ruelle. Ajout de nombreux détails au niveau de la texture (morceaux de façades, graffitis, fenêtres, etc) ainsi que de barres de fixation pour les escaliers de secours.
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By Michaël.
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Voici une petite scène contenant deux éléments sculptés sous ZBrush et travaillés sous 3Ds Max : une météorite encore brûlante sur un sol ravagé par l’impact. J’ai pu tester la map d’auto-illumination (glow) qui s’avère bien utile aux endroits surchauffés.
Postprod sous Photoshop : ajout de l’image de fond + légère lueur externe autour du météore.
999 tris, 2×2048 diffuse, normal, specular et glow
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By Michaël.
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Ajout de quelques détails et surtout des alphas pour les barreaux des escaliers de secours.
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By Michaël.
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Voici un rendu de mes “escaliers style Mirror’s Edge” avec quelques effets Mental Ray. Un résultat ma foi très spécial que je poste ici en tant que curiosité !
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By Michaël.
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Voici un premier essai de mur abîmé sous ZBrush. Normal map importée sur un modèle basse définition sur 3Ds Max. Rendu MentalRay.
La sculpture sous ZBrush :
Le mur texturé sous 3Ds Max (diffuse, normal et specular) :
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By Michaël.
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Quelques modifications, et ajouts de nombreux détails.
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By Michaël.
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De l’avancement dans les textures :
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By Michaël.
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Après avoir fini la modélisation et l’unwrap de mon level, voici le début du texturing.
Commencement des façades de gauche, seulement des tests pour l’instant. Quelques détails. Pas mal de travail sur l’affiche, pour la rendre réaliste.
La suite bientôt.
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By Michaël.
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