Shovel
Last month, I’ve played Borderlands a lot. It’s a great game and I loved the way it uses the Cel-Shading effect. So I wanted to try it and I had to create a shovel for a game, so I made a cel-shaded shovel !
Unearthly Challenge 2009
Recently, I’ve participated to the Unearthly Challenge with two friends : Quentin Gardiennet and Laurent Dessart. It was the first time for us three and we’re quite proud of the final scene. Though, we’ve had some problems to put it into the Unreal Engine, so we just have some 3Ds Max viewports screenshots :(.
Here is the #1 “beauty shot” :
And some objects I made :
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In : 3D, Environments
Public Works
Here is a little exercice I did rapidly. I used 3Ds Max to model, Photoshop to texture, PixPlant to create normal and specular maps from my diffuse, and rendered the whole thing into the Marmoset Engine (I discovered it thanks to my teacher Vincent). I like this soft because you have a realtime rendering with different effects… but sometimes the blur looks bad. But it’s still better than the 3Ds Max default scanline !
The scene makes 1131 tris and uses three 1024px maps : diffuse, normal and specular.
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In : 3D, Environments
My free textures site
I’ve just published a new website where you will be able to download lots of free textures !
I will add pictures sometimes, so stay tuned. You can register on the site if you’re interested. If you’ve got some textures of your own you want to share, don’t hesitate to contact me via the site.
Here it is !
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In : News
Maintenance Area : final
Since now, my blog will be entirely in english, in order to be understandable by more people.
Now, here is my last scene finished.
5,062 tris.
2×2048 px diffuse
1×2048 px normal
1×2048 px alpha
You can see the diffuse maps and a wireframe here.
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In : 3D, Environments
Maintenance Area
Voici le premier W.I.P. d’une petite scène sur laquelle je travaille actuellement. L’idée est partie d’une hélice, je voulais une scène avec une hélice. J’ai donc pensé à réaliser une zone de maintenance abandonnée, avec un éclairage tamisé mais qui donne des motifs. D’où l’intérêt des hélices et également des lamelles (invisibles sur l’image) dans la zone d’aération, qui projettent des ombres sur les parois.
Je compte ajouter encore quelques objets, et je passerai ensuite au développement des UVs puis au texturing.
A ce stade, la scène fait 4472 tris.
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In : 3D, Environments
Phone booth – final
The phone booth
Je suis actuellement en train de reprendre une scène que j’avais abandonnée voilà quelques mois… Il s’agit du métro qui fait office de ring pour Néo et l’agent Smith dans le premier film de la trilogie Matrix. C’est une scène vraiment intéressante, qui semble avoir une histoire, elle est à l’abandon et tombe en décrépitude.
Je vous présente le Work In Progress de la cabine téléphonique de cette scène. La modélisation est terminée, je commence l’unwrap afin qu’elle soit prête à être texturée.
1778 tris.
Unreal Editor
Depuis quelques temps, les fans de Mirror’s Edge sont parvenus à ouvrir l’Unreal Editor pour créer des maps pour ce jeu. Ainsi, j’ai décidé de m’y mettre moi aussi, c’est une bonne occasion d’apprendre à utiliser cet éditeur de maps très populaire.
Je compte créer tout l’intérieur d’un immeuble de bureaux comprenant également des zones de maintenance, des espaces en travaux, etc.
Le but pour le joueur sera d’atteindre une pièce située au dernier étage de l’immeuble, en commençant du rez-de-chaussée.
Voilà à quoi cela ressemble pour le moment :
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In : 3D, Environments
Hache de pompier
Level Time Struggles – WIP05
Voici un nouvel aperçu de ma ruelle. Ajout de nombreux détails au niveau de la texture (morceaux de façades, graffitis, fenêtres, etc) ainsi que de barres de fixation pour les escaliers de secours.
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In : 3D, Environments
Météorite
Voici une petite scène contenant deux éléments sculptés sous ZBrush et travaillés sous 3Ds Max : une météorite encore brûlante sur un sol ravagé par l’impact. J’ai pu tester la map d’auto-illumination (glow) qui s’avère bien utile aux endroits surchauffés.
Postprod sous Photoshop : ajout de l’image de fond + légère lueur externe autour du météore.
999 tris, 2×2048 diffuse, normal, specular et glow
Photos
Level Time Struggles – WIP04
Ajout de quelques détails et surtout des alphas pour les barreaux des escaliers de secours.
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In : 3D, Environments